ぶろぐ

ぶろぐです。

雑記② メタルkozmo真竜のシーミウズループ

シーミウズループなるものがあるらしいと聞いたので初手3枚からシーミウズループに入るルートを友人と考えてみました。せっかく考えたので書こうと思います。

メモの感覚で書いてるので見づらいかもしれませんがお許しください。

素引きゴミはそれなりに減らしてると思うのですが実用性はわかりません。メタルkozmo真竜についても疎いので。

エクストラが枯渇します。数えてませんが15枚以内には収まってるはずです。

※実物で回したりはしてないのでミスがあるかもしれません。その時はコメントにて教えてくださると幸いです。

 

<シーミウズループとは>

kozmoのシーミウズでシーミウズを吊り上げるループです。ライフコストを脳開発研究所で肩代わりします。

 

<初手>

・盆回し

ランドウォーカー

・メタルフォーゼモンスター(ここでは仮にゴルドライバーとする)

 

<ルート>
盆回し発動自分D相手ポリス
Dでランド割りKサーチランド効果フォルミート、効果ランド
ゴルドライバー発動ランド割りコンビセットランド効果フォルミート、効果ランド
コンビリリースKアドバンスコンビ効果スティエレンサーチ
ティエレン発動ランド割りシーミウズ
フォルミート×2でプロキシー
シーミウズ効果でフォルミート、効果でランド
フォルミートプロキシーでデコード
ランドKでベアト、効果でフェリス
フェリスシーミウズでエンフェ、効果でDポリス破壊して脳開発研究所サーチ、ポリス効果でシーミウズサーチ
シーミウズPS
脳開発研究所発動
シーミウズAからシーミウズB
Aベアトでプロキシー
B効果A、BデコードでFWD
A効果B
FWD①効果フェリス回収
Aプロキシーでデコード
①効果でフェリス
B効果A
フェリスBでデスデーモン、デスデーモンエンフェでサック効果でトークン×2
デコードトークンでFWD②
②でランド回収
B効果A、B変身ランド
サックでランド破壊してシーミウズC
A効果フォルミート、Aトークン①②でFWD③
フォルミートでB、CでA

FWD③シーミウズA(効果未使用)BC(使用済み)フォルミート(使用済み)

 

ここまででシーミウズループの準備は完了です。後はBCでインヴォーカーを作ってアマゾネスの射手を出してシーミウズでシーミウズつって使用済みシーミウズ2枚射出を繰り返せば先行ワンキルですね。

 

もっと色々コンパクトにできたり、初手が他の組み合わせでもできるかもしれません。皆さんも是非考えてみてください。

 

雑記① 2017.7制限

制限リストの改訂が発表されましたね。

今回の改訂の発表はVジャンプフラゲよりも公式が早くて驚きました。これからはガセに踊らされることもなくなりそうです。

 

改訂の中身ですがこれまたいつものものと違って、トップシェアを誇っていたマスターPやドラゴニックDに加えて改訂直前の環境でそこまで流行らなかったシラユキや通告などまで規制されていますね。新弾のカードもあまり壊れてなさそうなのでカードパワーがある程度デフレするんじゃないかと思っています。

あとは緩和組です。前回は新ルール後の様子見だったのかスルーされたペンデュラム系カードが今回は返ってきています。慧眼は弱体化しているとはいえ、魔術師は結構強いので環境に上がってくるかもしれません。

 

少し考えただけですが来期の環境はノータッチだった恐竜竜星やトリックスターが上がってくるのかなあと思っています。十二獣真竜はもちろん、ドラD部分でのみ真竜と噛み合ってた真竜入りデッキは使えなくなりそうですがWW魔導真竜などはまだ上がってくるかもしれません。格納庫の枚数が増えた(テラフォが減ったので総数は変わらない)ABCや魔術師、ヴェルズあたりが話題になってますがここら辺はまだわかりません。ヴェルズ好きなのでヴェルズ使えるなら使いたいのですが…

あと期待できるのは新弾組くらいですかね。しかし現状新規テーマがあまり強くなさそうなんですよね。剛鬼は強くなりそうだと思ってたのですが新規渋られすぎてまだかなと言ったところです。剛鬼はアニメテーマなのでまだ未来はありそうですが…星杯は…

 

来期はブルホーン禁止でなければ十二獣を使おうかと思っていたのですがされちゃいましたね…ブルホーンがないと能動的に素材をはけないのでモルモorサラブレ効果スタートじゃないとライカやタイグリスが起動しませんからさすがにここまでかなあといった感じです。うさぎが減りそうなのでモルモスタートもなしではなさそうですが…いいサブウェポンが見つかるまでは使うことはなさそうです。

しばらくがっつり遊戯王をすることもできなさそうなので使いたいデッキでのんびりやろうかと思っています。目をつけているデッキはあるので考えがまとまったら記事にするかもしれません。

 

それではまた。

2017.04 十二獣真竜 4

十二獣真竜の記事としては最後になるかと思います。

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〈基本展開〉

・十二獣(ここでは仮にサラブレードとする)

サラブレードnsワイルドssブルホーンssefワイルド切ってヴァイパーサーチライカssefブルホーン切ってブルホーンssタイグリスss(※)efサラブレード切ってブルホーンサラブレードを入れる

※ミラーの場合はこちらに分岐

タイグリスefライカ切ってブルホーンにライカを入れるハマーコングss

・十二獣(サラブレード)+ドラゴニックD

サラブレードnsワイルドssブルホーンssefラムサーチライカssブルホーン切ってワイルドssドラゴニックD発動efラム切って真竜サーチラムefブルホーンssタイグリスssefブルホーンにラム入れてブルホーンefヴァイパーサーチ(ミラーの場合最後ハマーコングを重ねる)

 

〈ワンキル〉

十二獣のワンキルは基本展開の場がある程度残って返ってきた場合にやります。

一応ワンキルルートはありますが実際はあまり狙えなかったり真竜が絡んでもっと簡単にキルできる場面の方が多いと思うのでワンキルできる場面を暗記するよりライフがどれくらい取れるかが重要だと思うのでライフがどれくらい取れるかを計算する時の大まかな僕なりの考え方を書いておきます。

 

・墓地の十二獣は2枚まで打点にできる

タイグリスとライカで1度ずつの2度です。

ただしライカをミセスを作るために使うと一度減ります。

ブルホーンでデッキに触れる回数を考える

サラブレードに最大何枚アクセスできるかを基本に考えるといいと思います。

サラブレード2回アクセスしてns効果でサラブレード切ってそれをタイグリスやライカで拾うと3200打点といった風です。

 

これらを踏まえた上で覚えておくと便利な盤面を一つ紹介します。

ブルホーン(素材サラブレード×2+ヴァイパー×2)+ミセス

1600×2+1200×2+500+1900=8000

でワンキルですね。サラブレードスタートだと基本展開から残って返ってきたブルホーンサラブレードにアクセスし重ねたブルホーンでヴァイパーにアクセスしてサラブレード×2ヴァイパー×2にアクセスすることができます。

サラブレードスタートで基本展開したあと、素材ありブルホーンと手札のヴァイパーが残ってターンが渡ってきた時にできるワンキルです。

 

〈最後に〉

採用理由の部分でも展開の部分でもそうですが基本的なことから書いたので文の量が予想以上に多くなってしまいました。すみませんでした。

これだけ語っておきながら結局はブロック予選一落ちなのですが、この記事が誰かの役に立てば幸いです。

個人的には今期の遊戯王はとても楽しいので残り1ヶ月しかありませんがやって損はないと思います。

間違ってる部分や質問、意見などはコメント欄によろしくお願いします。

誹謗中傷などはおやめください。

また何かあれば拙い文章力で中身のない内容のブログを更新すると思いますのでその時はぜひ読んでみてください。

 

最後まで駄文に付き合ってくださり、ありがとうございました。

2017.04 十二獣真竜 3

エクストラデッキとサイドデッキの採用理由を書いていきます。

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エクストラデッキ

ブルホーン3

3回使うので3枚。

・ライカ3

3回使うので3枚。

サラブレードを縦で蘇生させて聖杯ケアして殴りに行ったり、ラムを縦で蘇生させてミラフォケアしたり便利です。

・タイグリス3

2枚でも良いのですが1巡目に1枚使うのと3枚目があるとハマータイグリスワイルドボウで2000以上持っていけたりするので3枚採用しています。

他に入れたいカードがあれば減らします。

・ワイルドボウ2

下敷きです。ETとかでワンチャン見出せるので結構好きです。ハマーコングが単なる下敷きじゃなくなったので2枚は使います。3枚目が欲しくなったことはありません。

・ハマーコング2

ミラーで脅威の力を発揮しますがそれ以外では下敷きです。

ミラーでは相手はタイグリス、ヴァイパーの効果が使えなくなる=一番下の素材の攻撃力で超えないといけなくなります。

2巡目にライカなどを駆使して素材ありハマーコング×2を成立させると精神操作をケアすることができます。

ラム入りハマーコングで真竜罠の破壊効果をケアしたり、ラビーナ入りハマーコングで精神操作をケアしたりできるのも便利です。

このカードがミラーでの十二獣要素を弱くしており、これを突破しやすい真竜要素が僕の中で評価が高いために真竜に寄せた構築となっています。

・プロキシードラゴン1

精神操作で奪ったクリスタルやマスターPを素材にできます。大会では一度だけ精神操作でクリスタルを殺すのに使いました。

一応十二獣展開がそのままでターンが返ってきたときはミセスからこいつを出して罠を守ったり、ミラフォをケアしたりできることも覚えておいて損はないと思います。

・ミセスレディエント1

このカードのおかげで十二獣の動きがかなり強くなりました。展開したのをそのまま残してターン返されても詰まっていたところをワンキルまで持っていけるようになったのは大きいです。

ただ2枚使う機会もなく、エクストラにタイグリスがなくて後悔した回数の方が多いので1にしています。

ヴァイパーを中心に十二獣モンスターはもちろんクモグスやGをサルベージすることもできます。

500上げる効果は相手の地属性も上がるので注意しましょう。

 

サイドデッキ

モンスター

・増殖するG3

ミラーでうららと入れ替えたりメインで全く意識してない恐竜にも一応使ったりするカードです。

ミラーなら十二獣展開をGの上から返すのが難しいので先行でも入れます。

・クモグス1ガメシエル1

サタンクロースではなく壊獣の理由ですがサタンクロースは残した時の裏目も大きく、また真竜の重きを置いているために打点が高くても突破が容易なため壊獣を選択しました。どちらもダイナマイトKより打点が低いのも優秀です。

散らした理由は被っても最低限仕事するからです。3枚目を採用する枠がないのと3枚被りが起こる可能性を考えて2枚にしています。

モグスはミセスにもなれるし何かと便利です。

マスターPやクリスタルの突破が難しいこのデッキでは壊獣は入れておかなければならないカードだと思います。

ミラーで入れるかは毎回悩みます。ダイナマイトKが見えているかどうかとかでも細かく変わります。

 

魔法

・羽根帚1

メインでも良いほど、ほとんどのデッキに強く打てる魔法カードです。

ブラックホール1

十二獣が横に並べてくるのでこのカードで返したいと思って採用しています。恐竜にも強いと思いますが真竜には微妙なので制限カードだからと言って過信できるほどのスペックは持ち合わせていません。

・サイクロン2

ツインツイスターは1伏せに打ちづらいこと、砂塵の大嵐は継承のために相手の伏せを自分のターンに割りたいという理由から使い勝手のいいサイクロンを採用しました。

一応自分の真竜魔法罠を割って相手を阻害することも可能です。

・精神操作3

ハマーコングと並んでミラーでの十二獣要素を弱くしているカードです。

真竜のアドバンスでケアできるので真竜要素を濃くする理由になっているカードの1つでもあります。

精神操作で相手のハマーコングを奪った後に真竜罠などをケアして横で展開した後、最後にハマーコングを使ってミセスレディエントを出すプレイも場面によってはやります。

 

・醒めない悪夢3

除外せずに伏せを割るカードは基本2伏せ以上すると真竜魔法を抜いた時にアドをとられたりしてしまう中、このカードは場に残るため他の割るカードと一緒に伏せても隣を割られずに済むことから真竜魔法を割っても強いカードだと思います。他に真竜魔法を安心して割れるカードにはタイフーンなどがありますね。

純十二獣の永続ゲーや命削りのスキドレを割ることもできたり、またターン1制限のないドラゴニックDを抑制したり、ダイナマイトKで集められた真竜罠を全て壊したり仕事が尽きないとても強いカードだと思います。

 

プレイに関してはこの部分でだいたい書いたので次の記事はワンキルについて書こうと思います。

2017.04 十二獣真竜 2

続きです。魔法罠の採用理由から書いていきます。

レシピ貼り直しておきますね。

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 魔法

・強欲で貪欲な壺1

ごーどんの採用枚数は一種の宗教のようなもので人によって固定されてることが多いような気がします。僕は3枚は入れない派です。

3枚積みのカードが多いデッキだと2枚、デッキ内のリソースをきちんと考えているデッキだと1枚、飛んだら負けなカードがあるデッキには0枚にすることが多いです。今回は十二獣要素が限界まで減らされているので1枚ですね。

出た当初はこのカードのために構築を変える話すらあがっていましたが僕は引いた時と引いてない時のブレが気になるのでやりません。構築をごーどん用に変えるなら3とかもありなのかもしれませんがごーどんでごーどん引いたらデッキの上から10枚飛ばして成金打ったような感じがして萎えます。

・天キ2

十二獣カードを絞るにしても減らせないほど強いです。被りが気になるのか1枚の構築もたまに見ましたが個人的には2枚確定です。

まずスタートする十二獣を選べる点が強いです。

次に攻撃力を100上げる効果。これでサラブレード入りハマーコングをサラブレードで越えることができます。ミラーでは貼ってるほうがかなり有利だと思います。

さらに永続魔法。マスターPの弾数を増やすことを中心に真竜要素との噛み合いが最強です。

・ドラゴニックD3

言うまでもなく強いですが、過大評価されすぎな気がします。

当たり前ですがこいつは手札を入れ替えてるだけでアドバンテージは得ていません。さらにサーチ先の真竜カードでアドを取れるカードも継承と復活だけ(厳密には遅く、受動的だが中級真竜、場合によっては使徒もある)であり、脳死で残さずに除去しに行くべきカードではないと思います。

1ターンという目で見るとサーチするために破壊するカードとこのカード自身で2:1交換をしているカードですので同名ターン1制限がないとはいえ無闇に張り替えてるとカードが消えます。特に十二獣を引いていないときは気をつけないといけないと思います。

・テラフォ3

強いです。

後攻で相手に伏せがあるときは僕は一度伏せてから打つようにしています。理由は2つです。

まずマクロチェック。カードのセットに対してマクロコスモスを打たずに優先権を放棄するとそのまま永続魔法をリリースしてアドバンスされてマクロコスモスが割られる裏目があるのでカードを1枚セットすると大体マクロ踏めるんじゃないかなと思います。

次に割る系のカードのチェック。こちらは望みは薄い気がしますがドラゴニックDに打たれるよりテラフォに打たれたほうがいいので永続カードを匂わせて伏せます。他のカードと合わせて2伏せならマスターケアでコズミック打つ人もいると思います。

他にやってる人を見たことないので何か間違っているか裏目があるのかもしれません。これのみに関わらずおかしいことを言っていると思ったらコメントでなるべく優しく指摘していただけると幸いです。

先行の十二獣+テラフォの時は十二獣から入ってラムサーチまでしてからテラフォ打つべきだと思います。先に打ってしまうとドラゴニックDがあるとわかり、ブルホーンにうさぎを打たれることがまずなくなるんじゃないかという理由です。

・継承3

後手でとても強いカードなのはもちろん、先行でもコズミックの裏目を踏まないようにマスターPを成立させたりダイナマイトKを出してダイナマイトKの効果を使って継承黙示録と揃えるのもなかなか強く、3枚採用することにしました。

ドロー効果の真竜の種類はそのターンなら相手のカードもカウントするのは今では常識ですね。

・コズミック3

強い反面打ち方が難しいカードでもあります。

このデッキではマスターPを返すのが難しいのでなるべくマスターPが出ないように打つのがいいと思います。

場合にもよりますが2伏せされたらコズミックを打ったり、1伏せ+ドラゴニックDで効果を使われた場合は伏せの方を飛ばすことが多かったです。

相変わらずサイク系は打ち方にプレイが出て面白いカードだと思います。こういうカードは結構好きです。

 

・勅命1

元々羽根帚をメインに入れていたのですが、前日にWW魔導真竜に負けたのでメインに採用しました。

このカードについてはあまりよくわかっていません。

・黙示録3

真竜モンスターにアクセスできない時にも仕事をする罠なので被ってもある程度許せるかなと思って3枚採用しました。

十二獣が戦闘でアドバンテージをとるデッキなのでコンバットトリックはとても強いですね。ダメステに打てるのもミソで、当たり前ですが真竜罠を墓地へ送ると相手のヴァイパーを使わせてから十二獣を墓地へ送ったりできます。

クリスタルへの回答の一部になるのも良いと思います。

・復活3

壊れですね。蘇生したモンスターを置きっぱなしにするとヴァイパーで弾かれるので注意しましょう。

黙示録と違って被りがあまり強くないので2枚にするか悩みましたが真竜要素を濃くするために3枚採用しました。

2回は使いたいので減らすにしても2枚までだと思います。

 

また長くなってしまったようなのでエクストラデッキ以降は次の記事で書こうと思います。

2017.04 十二獣真竜 1

次の改訂まであと1ヶ月ですが今期使っていた十二獣真竜について書いていこうと思います。

 

〈戦績〉

ブロック予選

1回戦 ミラー ○××

 

同日の32人規模の個人戦トーナメント)

1回戦 純十二獣 ○○

2回戦 ミラー ○○

3回戦 純kozmo ×○○

4回戦 純十二獣 ○×○

5回戦 壊獣カグヤ ○○

 

勝ちたかったほうで負けました。

 

〈構築〉

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〈デッキ選択の理由〉

元々前期からの名残で4月頭は純十二獣を使用していましたが十二獣真竜の使用率が上がってきたせいでハマーコングと精神操作というカードが見られ始めたこと、十二獣メタが流行り手数が圧倒的に足りないこと、先行デッキの増加からマスターPを越えるためにはマスターPを使わざるを得ないことなどからドラゴニックDを使うという選択をしました。

命削りとWW魔導真竜も強いと思っていましたが今期の十二獣のプレイに多少の自信があり、また十二獣真竜が流行り始めたブロック予選1ヶ月前くらいから純寄りの真竜を触っても周りのプレイヤーとの1ヶ月の差を埋められないと思ったのでやめました。

ザフィオンを強く警戒して命削りを使わなかったことを軽く後悔しました、結局あまり採用率は高くなかったので。WW魔導真竜もプレイに自信があるならかなり強いデッキだと思います。

今期はデッキ選択の幅が広くて楽しいですね。

 

〈採用理由と使い方〉

それぞれの採用理由を書く前に僕が採用するかどうか決める一つの考えを記しておきます。

それは

「ミラーにおいて十二獣要素を引きすぎるのは弱く、真竜要素はとても強い」

「噛み合いデッキと言われるこのデッキにおいてなるべく噛み合うようにするのと後手の強さを上げる」

の二点です。理由は後述します。

この考え方から「十二獣要素はできるだけ枚数を絞り、真竜要素はギリギリまで枚数を増やす」ということを目標にデッキを組んでいます。

モンスター

サラブレード3

対十二獣入りデッキで一番スタートしたい十二獣です。

サラブレが入ったハマーコングを越えることが難しく、逆に相手のハマーコングを越えやすくすることができます。

WWの破壊耐性クリスタルを黙示録一回で突破できるデッキ内唯一のモンスターであり、タイグリスで拾ってサラブレ×2の素材でクリスタルを突破することもできるため役割は多いです。

一番引きたい十二獣であるため3枚採用しました。

減らすなら2が限度だと思います。1枚と2枚では取れるライフが極端に変わってくるので。

先行のドロー効果はうさぎをケアしている時のみ打ちます。

・ヴァイパー2

3枚入ってる構築をよく見ますが2枚でも十二獣のみでのワンキルができるので2枚にしました。

素材にある時の効果は重複します。このカードが2枚素材に入っているエクシーズでクリスタルを攻撃するとチェーン1ヴァイパーAチェーン2ヴァイパーB(厳密にはそれらから付与される効果)とチェーンが組まれ、Aを無効にすることが不可能なので突破することが可能です。十二獣系ではなくWW入りが流行っていたら増やしていたと思います。

・ラム2

ラムスタートでラムをライカで置いておく動きは強かったですがミラーのヴァイパーで除外されてしまうようになってしまいました。ラム入りハマーコングは固く、ミラーで強そうに見えますがヴァイパースタートされると突破されるため、サラブレードスタートほど強い動きではありません。

以上の理由で3枚は多すぎると判断して2枚にしました。

1枚だとラムスタートでドラDがある時とても残念な動きになってしまうので最低でも2枚だと思います。

素材にあると罠耐性がつくのも今では有名な効果ですね。

・うらら3

十二獣にとっては微妙な誘発ですが打てる範囲が広く、群雄割拠している環境では使いやすいカードなので採用しました。

誘発は被るのが怖いとはいえ、捲る力が命削りほど高くないこのデッキにおいて、ないと負ける試合も少なくないので3枚採用しています。

僕は場合によりますがドラゴニックDにはあまり打たず、継承や命削り、恐竜の卵やミセラ、アイスベルなどに打つことが多いです。

・うさぎ3

ドラゴニックDに一番強い誘発であり、環境のほとんどのデッキがドラゴニックDを使っている以上は強いです。

その上ドラゴニックDを採用していない純十二獣にもかなり効きますし、恐竜が減ったのもあって悩むことなく採用しました。

・マスターP3

使徒がないこのデッキにおいてマスターPの枚数がマスターPを使える枚数であり、ミラーで突破が困難なカードであることから3枚採用しました。

Dがない時の素引きの弱さや破壊効果の弾数の不足も真竜魔法罠を9枚採用していることからある程度緩和されていると思います。

・ダイナマイトK2

人によって評価が分かれるカードですね。僕はとても強いと思います。

一番大きな理由はリリースが一枚でいいというところです。

真竜魔法罠がなくても十二獣が残ってターンが渡ってきた時にライカで増やした余ったバニラと余った召喚権を強いモンスターに変えることができることと後手捲りの時にミラーのハマーコングを聖杯など気にせず殴りに行けたり、普通に魔法罠リリースしてアドバンスするだけである程度盤面を解決できることから使いやすいカードだと思いました。

直前まで3枚採用していましたが罠が2種なので2回使えれば満足なことから2枚に抑えています。

 

長くなっちゃったのでキリ悪いですがここで終わりにして、次の記事に続きます。

はじめまして

ムツです。

競技志向の遊戯王やってます。下手です。

使ったデッキについて書いていこうと思っていますが遊戯王する時期としない時期のムラが激しいので不定期更新になると思います。

 

よろしくお願いします。