ぶろぐ

主に遊戯王に関して色々書いていきます。

シャドウバース-原初ドラゴン

お久しぶりです。

実はシャドウバースというゲームを最近やっていて、今回は遊戯王ではなくそれの記事になります。

つい先ほどグランドマスターになることができました。  

f:id:yp_62:20171009124056p:image

 というわけでランクマッチで主に使っていた原初ドラゴンについて思うことが色々あったので書いていこうと思います。

ちなみにグラマス昇格時の累積BPは39400です。

今の構築に行き着いてからは5〜9連勝と1〜3敗を繰り返して8000くらいから一気に駆け抜けられたので結構自信はあります。

ロイヤルやランプ、ネクロなども伸び悩み期にちょっと触ったりしたんですけど負け越してるので使わなかった方が勝率は高かったです…

デッキ選択の理由とかは書くまでもない気がしますが苦手なデッキタイプがなく、先後で一喜一憂しないからですね。

ようするに"Tier1"ってことなんですけど。

 

<構築>

ランクマの構築は鮮度が大事〜なので10月9日現在の環境に合わせたものになっています。

 

f:id:yp_62:20171009124936p:image

 

では構築の採用理由を書いていこうと思います。それぞれのカードが絡むプレイについてもここで書いていきます。

 

・天界への階段 3

初手の被りだとかミラーの中盤の競り合いの時に使っている余裕がないという点で事故を引き起こしやすいので0もあり得るカードですが、この構築は疾走が少ないのでミラーはよく長引くんですけどその時にこれが入っていないとリソース負けすることがあったりするので採用に至りました。

元はゲーム中最高2回使えればいいし引けないから負けってこともないし被りが嫌だったしで2枚だったんですけどバハムートを採用したのでエンハンスせずともバハムートで壊して相手の返しへの返しを引き込みにいったりできるので3になりました。

「中盤の競り合いの時に使っている余裕がない」と言いましたが1コストなのだから中盤に置くことはもちろん可能です。しかし原初の返し合い最中にこのカードを置くと場が埋まって返しにフォルテ出されて原初の2点出せずに処理できず負けとかよくあるのでコスト余ってるからエンハ無しで使うっていうのは結構リスキーです。返し切って余裕ができるなら次のターンエンハンスで打った方が強いですしね。

 

・アイボリードラゴン 3

0or3のカードですね。

アグロロイヤルに出してもペルセウスorヴァンガード→プリンセスヴァンガードの流れでは何も取れない上にヴァンガード→パレスフェンサーでヴァンガードからアイボリー取られると結構きついのでアグロ相手もそんなに信用できるカードじゃないと思います。

という理由で一時期0枚で試したのですが原初のパワーダウンが目立って採用することにしました。

3コストが多いので7PPで原初+3コスト+アイボリーといけるのは強いですね。

 

・ドラゴサモナー 3

ミラーでの序盤で一番出しやすいカードですね。

特に変わった使い方や頭に置いておくべき動きはないので割愛。

 

・竜の託宣 3

序盤打っても手札が減るのとミラーの序盤はフォロワーを盤面に埋めるほうが強いので一時期0で試してました。

しかし先行託宣アイラ闘気されて覚醒レースを置いてかれてそのまま負けるのを減らしたりミラー以外に最速バハムートできたりだとか色々仕事はあったので採用。

他のハンド次第ではロイヤルに対してもキープワンチャンあるくらいで強いです。

託宣闘気やってると盤面に何も出ずそのまま進化アイラにずっと殴られて原初では返せないまま負けるとかあるので0もやはりありなのでは…と思ったのですが勝てていたし調整でMPとかしたくなかったので入れていました。

託宣打っても闘気ないと結局6ターン覚醒で先攻の5t巫女に追いつけないですし採用かどうかは要検討です。

 

・サラマンダーブレス

原初進化でケアされるんで抜いてたんですけどフォルテ進化取れるカードなかったのにやられて気づきました。

どこに打つというわけでもないですが打つべきタイミングは見ればわかるので割愛。トランプ招集がきつい。

 

ドラゴンナイト・アイラ

ミラーにおいて序盤最強のカード。

除去すると覚醒して先原初展開、除去しないとずっとライフ取られるという択を相手に押し付けます。相手が託宣やらでちんたらやっている場合は後攻3tに出して4tにこいつに進化打って殴るのもしばしば。あとは場にこいつがいて6PPの時は自爆して覚醒からの先原初とかもたまにやります。原初+3コストで構えられるので。

3枚が絶対です。

 

・プリズンドラゴン 3

僕の構築の守護枠です。

守護はアグロとOTKエルフとミラーで使うので0は無しだと思います。

その中でもこいつはあんまり採用されているのを見ないカードですかね、今期ランクマやってて一度も出されませんでした。

他の守護枠候補である竜技の達人と比較すると、ロイヤル相手に序盤に守護として出す場合攻撃が1しかなくて3/2/2疾走に殴られた時倒せない、ということがなく、また体力3と4はさほど違いがないのでこちらを優先しました。唯一竜技の達人のほうが良いと思った点はエルフの対空射撃にやられないところですがデッキのシェアを考えてプリズンが優先されました。

ラハブも一時期採用していたのですがミラーの時原初で盤面を返している時に返しのジェネシスをケアしながら原初起動できるカードの方が使い勝手が良かったり4コストだと先攻ロイヤル相手に普通に出すとトランプ招集で一方トレードされることがあるので3コストを採用しました。

枚数は3欲しいと思います。かぶりすぎで困ったことはあまりありません。

ミラーの序盤に場を開けてる相手に3tアイラ、4tプリズンドラゴン、アイラ進化でフェイス4点でテンポとったりもたまにやります。

あと地味に重要なんですけどミラーで体力3は原初で焼かれないのとサラブレに巻き込まれないので結構強いです。

 

・大鎌の竜騎 3

隠れたパワーカード。ネクロ相手は骸ケアでキープしましょう。

 

・ベオウルフ 2

7PP先原初進化を綺麗に返せるカードです。

7PP原初進化ってだいたい原初+3コスト1体が結構多くてベオウルフ進化とかで盤面全処理できたり原初ベオウルフで大鎌温存しながら巫女+1体処理したりできます。

その他バハムートやコントロールヴァンパイアのカードなど使うタイミングは割ときます。

たまにしか使われないカードですがこれは入れといた方がいいと思います。

前はバハムート入れてなかったので相手のバハムート返すのも含めて3枚入れてたんですけど対象いなくても6コストになるのが使い勝手悪かったりマナバランス的な意味でも2で良かったと思います。

 

・原初の竜使い 3

ミラーは先出したら進化しましょう。1/2までなら殴っても良いです。

体力5点と6点の何が違うかっていうともちろんサラマンダーブレスもあるんですけど進化原初+3コスト1体でターン渡した返しに原初進化で横の3コスト取られてマチルダファイアーリザードで取られるんですよね。

ロイヤル相手にはマリガンでキープするほどではないですけど3tに出すのもありです。

つよい。

 

・水竜神の巫女 3

テンポとる時に気楽に出しやすいです。

他は特記するほど変わった使い方もないし3以外ありえないので割愛。

 

・竜の闘気 3

こいつも特に書くことはないですね。

ミラーのリーサルラインは進化ありならジェネの9点、進化無しなら7点、守護置いてるならフォルテの7、5を意識すれば良いと思います。

 

・バハムート 3

原初一応返せますけど7PP先原初には追いつきません。

僕はこいつで原初返す時だいたい返しのジェネシスドラゴンにやられてた気がしたので原初投げられてかつ10PPで体力10点以上の時にしか役に立たないって思うと都合良いカードに思えて採用するのは嫌だったんですけどミラーであまりにも投げられすぎてしんどかったのでバハ返しするつもりで入れました。

ロイドラ以外のデッキにクリティカルヒットしたりするのでまああっても良いかなと言ったところ。

原初をこれで返す事もしたんですけどやはりどう先原初するか、また先原初をまくるかのプレイは大事だと思います。

疾走少ない構築なので相手の体力が多くても無理やりリーサルに持っていけるのも好感触でした。

 

ジェネシスドラゴン 2

疾走枠。一番打点が高いので入れました。

ゼウスは守護だけど10コストってのが別に魅力感じなかったしフォルテは殴られないけど結局原初で焼かれるのが微妙でした。

原初に進化使いたいので進化無しでバハ+ジェネシスで20点取れるのも◯

枚数はフォルテ3ジェネシス2の5からスタートしたんですけど被りが酷すぎてジェネシス2に落ち着きました。

引けない時もあるんですけど階段とかサモナーもあるし欲しいのは最後の一瞬なのでこの枚数でも困ることはありませんでした。

こいつ引きたいっていう時の8割は自分が優勢なタイミングなので引いてなくても余裕はあるんですよね。

フォルテウルズみたいな意識されないから強いリーサルは結局勝てそうな試合を勝ちに持っていくだけで負けそうな試合を勝てそうにはしてくれないと思うので否定派です。

 

不採用カード

・竜を育む者・マチルダ

不採用理由が枠の問題だけだったので一番採用圏内に近いカードです。

2コストが少ないこのデッキで7PPで原初+マチルダで原初2回起動できるうえに1点追加できるのはほんと強いです。ロイヤルに対してもキープできるほど良い働きをします。

ファイアーリザード単体はそんなに強くないので採用するにしてもマチルダだけになると思います。

 

・ブレイジングブレス

ミラーで弱すぎ。

 

・スターフェニックス

ブレブレ無しなのでスペルがそんなに多くないのとロイヤルに強いといっても3/2/2疾走にぶつけて相打ちだから守護の方が使いやすい。ミラーで弱い。

 

他の守護枠、疾走枠はプリズンドラゴン、ジェネシスドラゴンの欄を見てください。

 

構築はだいたいこんな感じです。

書いてる間にずっと下書きとにらめっこしながら数時間経ってるんですけど革命的な構築でたりして環境変わったりしてませんよね…

 

<プレイ>

・ミラー

伸び悩んでる時は覚醒レース先原初ゲーじゃねーか運ゲーって思ってたんですけどいかに先原初するかでプレイが出ることに気づいてからはまあまあ勝ててたと思います。もちろん先攻上振れggもあるんですけど。

じゃあPPブーストを引くゲームなのかっていうとそうではなくて、序盤は基本的に盤面の取り合いです。

7PP先原初の場合、原初1〜2回起動が主なので盤面にそれを耐えうる場を作ってターンを渡すと先原初することができなくなるか原初進化できずにサラブレで一掃だったり、フォロワーが残るので次のターンを顔の回復に努めさせたりできます。「耐えうる場」の具体的な例ですが大体4/4と2/3を出すと原初+大鎌も耐えられます。1/2は原初進化で取られるのでダメです。初手と相手の序盤の動きを見てPPブーストが間に合わなさそうなら盤面を作っていきます。

先攻の場合、順当にやっても先に7PPを迎えます。まあだいたいはお互い巫女か闘気で6ターン目に7PPを迎えるので5ターンで何をするのかなんですけどできれば場に何か置いた方がいいです。

手札消費が気になるのか託宣後の4PPで何も置かない人がいますがこれは危険です。アイラを置かれ、それを放置して闘気を打つとアイラ進化フェイス、ベオウルフと来られるだけで先ほど述べた先原初を耐えうる場を作られてしまいます。

託宣後の3tに何も置けないならば闘気を打つのはリスキーで、闘気を打たないなら結局6t覚醒なので普通にやってる時と変わらないんですよね。なのでマリガンは盤面を作りやすいカードを引きにいくのがベストだと思います。

僕が後攻の時相手にされて一番きついのは2tドラゴサモナー3tアイラです。

後攻の場合、順当にいくと先に覚醒されるのでテンポアドバンテージを重視します。カードアドではないので明確に数値化するのは難しいですがいわゆる「盤面」っていうのを意識すればいいと思います。

PPブースト即投げして覚醒レースに勝っても原初引けなかったり生半可な展開で返されては意味がないのであまり急がずとも相手の先原初を牽制しながら原初や低コストを引き込みにいくのがいいと僕は思います。

 

・対ロイヤル

マリガンは後攻ならサラブレ、先攻ならアイボリー、共通でプリズンドラゴンはキープですかね。

手札が強ければ巫女も強いです。

 

・他

大体原初で勝てます。

自分のデッキのベストムーブを目指したマリガンをしましょう。

バハムートのイージーゲームもあり。

 

こんな感じですかね。書きたいことはとりあえず全部書きました。

あくまで一個人の考えなのでPPブースト即覚醒が強いかもしれません。もしそうだったら僕も手のひらを返します。

グラマスになれたしMPとかしながら他のデッキ探るかマスターランキング1000位以内を目指すかまだわかりませんがまた発見があれば記事にするかもしれません。しないかもしれません。

ここまで読んでくれた皆さん、長々と駄文に付き合ってくださりありがとうございます。

それではまた。